Avance actualización Multijugador: Arsenal of Polygons

El pasado Viernes decidimos trasnochar para poder ir añadiendo mejoras y poner a prueba la versión online. Gracias a este pequeño sacrificio adelantamos muchísimo y encontramos un montón de pequeños fallos y mejoras que vamos a implementar antes del lanzamiento oficial.

Aprovechamos para echarnos unas risas y hacer un pequeño vídeo de cómo fue la noche:

Llegados hasta aquí encontramos las siguientes mejoras a implementar:

  • Quitar la publicidad cuando editas la cara porque tapa zonas importantes
  • Cuando juegas Online y ganas no te añaden los puntos x5 y se te guardan los puntos x1
  • Cuando pierdes hace una multiplicación con un resultado analfabeto, algo en plan: «92×1=560» – Pero qué leches pasa?
  • Cuando acaba la partida, siguen cayendo piezas…
  • Si la partida está acabada pero hay 1 hueco (el jugador ha dejado de esperar rival), se crea la partida pero no puedes jugar.
  • Niveles de 1-20 (Según ganas o pierdes)
  • Nuevos Fondos según tu nivel

NUEVOS FONDOS SEGÚN TU NIVEL

Hay tanto por hacer que no sé bien por dónde empezar. Así que directamente he ido a lo que me parece más costoso que son los niveles. Este cambio va a obligarnos a cambiar la base de datos, las funciones y consultas online y nuevo trabajo gráfico.

Lo primero que hacemos es modificar la idea principal, y de 20 niveles hacemos 21. ¿Por qué este cambio? Pues este cambio es el resultado de la elaboración gráfica. Basamos nuestros diseños en las medallas típicas de Oro, Plata y Bronce. Así que usamos el mismo diseño variando los tonos. Como hemos creado 7 fondos diferentes, pues creamos 3 tonos diferentes para cada fondo, por lo tanto, 21 niveles.

Dicho así parece un poco confuso, pero seguro que con una imagen quedará todo más claro:

Nuevos fondos según el nivel

Nuevos fondos según el nivel

Así parecen un poco sosos, pero con la cara de los avatares es mucho más claro.

 

Perfiles de usuario

Pues seguimos avanzando e incorporando novedades en nuestro querido y, ¿por qué no?, amado Arsenal of Polygons 2. En esta ocasión nos centramos en la creación y mejora de los perfiles de usuario.

Posiblemente os preguntaréis qué necesidad había de crear estos perfiles, pero si realmente queremos incorporar la posibilidad de jugar contra otros jugadores (en plan online), lo primero que hemos de hacer es conseguir que los usuarios os creéis un avatar, con un nombre y esas cosas. Y no es obligatorio, pero hace que la experiencia del juego sea mucho mejor, porque ves que realmente juegas contra otro jugador y crea una emoción más intensa.

Ahora bien, como algunos jugadores se olvidan de poner sus nombres… Como el único que ha completado los 120 niveles con 3 estrellas… que habrá jugando un montón de horas y ni siquiera ha cambiado su nombre de «Invitado». Hemos pensado que quizá no ha quedado claro cómo hacerlo, así que TODOS/AS los jugadores/as que no se cambien el nombre o la imagen por defecto, verán al iniciar el juego la pantalla de personalización del perfil de usuario hasta que lo cambien.

Parece que seamos un poco pesados… pero lo hacemos para mejorar la experiencia de todos.

Además cuando en un futuro juegues contra otros jugador, la verdad es que se agradece ver diferentes caritas. Una foto como la del perfil del Facebook tiene muchos problemas:

  • No podemos controlarla y puede ser ofensiva
  • Obligamos al usuario a tener cuenta en Facebook
  • Obligamos al usuario a conectarse con Facebook

Pese a que tiene muchas ventajas para un desarrollador integrar Facebook en su aplicación, de momento queríamos utilizar un sistema más sencillo.

Os dejamos un pequeño vídeo de cómo fue el programar esta mejora:

Y ahora… ¿qué más podemos mejorar?

Pues como ya dijimos en el post pasado, todavía teníamos más mejoras entre manos. Es el turno ahora de la pantalla de «selección de nivel». Suponemos que la pregunta sería ¿Por qué creemos que hay que cambiarla?

Porque faltan algunos elementos clave, que aunque no son indispensables vestirán mucho más el juego y le otorgarán un valor añadido.

MAQUILLANDO EL ESCENARIO

Para empezar hay que tener claro las mejoras que queremos hacer, una vez más hemos hecho un boceto previo:

selectLevelBoceto1

Tenemos claro que tenemos una pequeña limitación por la publicidad, que como ya dijimos otras veces, aparece en una esquina sin ser molesta para el usuario (aunque entorpece el diseño del juego). Ahora queremos añadir fundamentalmente tres elementos:

  • Título del Mundo
  • Jugador Objetivo
  • Fundido en Negro al pulsar nivel

TÍTULO DEL MUNDO

El título del mundo  simplemente nos hará referencia de en qué mundo estamos. Bastaría con que pusiera: «Mundo – 1», «Mundo – 2», etc. No queremos complicarlo porque se tendrá que traducir en cada uno de los idiomas en los que está el juego disponible.

Pero ya que en el capítulo pasado implementamos el icono del cubo que se iba completando (el botón selectStage), vamos a utilizarlo de fondo, aunque no sea un botón y así conseguiremos darle un toque especial. Además como ya tenemos la programación hecha, recordaremos el total de estrellas que tenemos del mundo, así el usuario no tiene que ir sumándolas.

Nuevo título de Mundo

Nuevo título de Mundo

JUGADOR OBJETIVO

Lo cierto es que este detalle nos parece bastante importante y creo que lo hemos descuidado. La idea de poder jugar y entrar en una clasificación debería ser poder competir con otros usuarios. Aunque los usuarios pueden consultar su clasificación, no siempre lo hacen, así que hemos pensado que podríamos mostrar el «rival objetivo» como un simple recordatorio.

Simplemente deberíamos mostrar el nombre del jugador y las estrellas que tiene, que por supuesto debería ser el inmediatamente siguiente en la clasificación general.

De momento debería bastar con mostrar:

  • Nombre
  • Nº de estrellas conseguidas
  • Un marco-imagen como que se trata de un jugador

playerTarget

 

NOTA: Es importante recordar que todos los jugadores que no se cambian el nombre y dejan el nick de «Invitado» no aparecerán nunca como objetivo de nadie.

No nos gusta mucho tener que «obligar» al usuario a identificarse en facebook, play services u otros… Por eso usamos nuestra propia base de datos que no requiere registro. No obstante si usáramos la cuenta de facebook podríamos acceder a las fotos y nombres de las presonas y sería todo más… «personal» a la hora de competir.

Sin embargo, debido a los numerosos comentarios negativos de otros juegos que hacen esto, vamos a dejar la cuenta de facebook fuera de momento. Aunque no descartamos incluirla en un futuro, para no perder la partida si juegas con diferentes dispositivos.

 FUNDIDO EN NEGRO

Esta es la parte más sencilla, se trata de un pequeño fundido en negro trasero al seleccionar un nivel y mostrarnos las características de éste. Más que nada es porque hay bastante información delante, y al marcar el nivel y tener todo lleno de marcos y colores brillantes no le damos el suficiente protagonismo al menú nuevo.

Así que esta medida, aunque no afecta al juego, debería agradecerse visualmente.

Fundido en Negro

Fundido en Negro

A menudo cambiamos cosas que parecen tan tontas pero que no nos dejan dormir, quizá son tonterías que en un primer momento no le damos importancia pero creemos que el conjunto de todos estos detalles marcan la experiencia de juego.

Mejoras del público

Teníamos muchas ganas de recibir las impresiones de nuestras últimas reformas del Arsenal of Polygons. Aunque todavía está esperando la entrada en Apple, las versiones de Android y futuras actualizaciones de Apple las vamos desarrollando.

En primer lugar nos han pedido varias mejoras de la pantalla de selección de Mundo y de la pantalla de selección de nivel. Hoy nos centraremos en cambiar la interfaz de la selección de mundo

PASO 1: Cambiando la interfaz de selección de Mundo

Vamos a centrarnos en la interfaz de selección de mundo. La gente nos ha felicitado por lo práctico que resulta el nuevo menú, sin embargo no os gusta gráficamente, os parecen sosos esos botones.

Selección Nivel Antiguo

Selección Nivel Antiguo

Así que nuestro primer aspecto a tratar es cambiar esos iconos por algo con más vidilla. Hemos pensado que estaría bien darle un aire de «cubo de rubik», porque ya que nos gustan mucho estos rompecabezas le da un aire retro y bloque.

Nuestro primer boceto «cutre» fue el siguiente:

Primeros garabatos y boceto

Primeros garabatos y boceto

Ahora nos falta llevarlo a la pantalla, así que nos apoyamos en renderizarlo en 3D porque posiblemente lo animemos por darle esa «vidilla» que la gente nos pide.

Un preview del boceto renderizado

Un preview del boceto renderizado

Pero aunque la primera idea fue «animarlo» hemos pensado inclinarnos más por un tema visual. Como se tratan de 27 cubos, podríamos iluminarlos a medida que vayamos consiguiendo las 60 estrellas de su interior. Como visiblemente solo vemos 19 cubos y hay 20 niveles lo que vamos a hacer es cada 3 estrellas iluminar 1 cubo. Por lo tanto será una imagen de 20 sprites.

Así que más o menos tendremos lo siguiente:

Diferentes estados del Select Stage

Diferentes estados del Select Stage

Ahora sólo nos queda añadirlo al juego y programar los diferentes estados. De esta forma conseguimos una imagen de selección de nivel más pulida y encima orientativa, porque con un simple vistazo sabes qué mundos tienes más completos que otros.

 

El Antes y el Después

El Antes y el Después

 

No os perdáis las siguientes mejoras encaminadas a la pantalla de «Selección de Nivel». Vamos a incluir el resto de cosas que nos habéis comentado. Gracias por colaborar con vuestras sugerencias e ideas.

 

 

Vamos a por la segunda app para iOS

Bueno después de nuestra primera experiencia con apple creemos que ya estamos preparados para todos los errores posibles, así que es un buen momento de mandar nuestro segundo juego para que lo validen.

Aprovechando que las validaciones de iOS son algo más lentas que las de Android vamos a realizar algunas mejoras en esta versión, que pronto estará disponible también en la de Google Play.

La verdad es que el juego nos gusta bastante pero hemos corregido algunas cosas en esta versión:

  • Algunos jugadores se les reseteaba su puntuación a 150 estrellas cuando tenían muchas más.
  • La diaria por favor… ¿qué pasa con el reto que nunca salta?

Pero sobretodo hemos centrado nuestros esfuerzos en la selección de nivel.

¿A qué se debe esto? 

Pues que los mapas a los que nos han acostumbrado juegos como el Candy Crush Saga son muy bonitos y divertidos, pero no son nada útiles ni rápidos. Conforme vamos avanzando en la historia vemos más práctica una selección de niveles segmentada por bloques de 20 niveles.

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¿De esta forma qué conseguimos?

Vemos rápidamente las estrellas que nos faltan y los niveles que tenemos completados, la navegación es mucho más rápida y eficiente.

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¿Cuándo estará disponible esta versión?

Pues teniendo en cuenta el tiempo de espera medio, creo que podremos ver nuestro juego para este Viernes en el App Store. No obstante siempre existen los pequeños contratiempos de última hora y no podemos decir con certeza la fecha de nuestro estreno.

Gracias por seguirnos como siempre!

Trabajando de madrugada…

Parece mentira que escriba este post a las 4 de la madrugada, pero cuando trabajas para una empresa diminuta y estás muy implicado intentas que despegue por todos los medios, sin embargo eso exige muchos sacrificios. Así que con bastante ilusión y acompañados de muchos litros de café quemamos estas últimas horas de la madrugada.

2015-03-07 01

Hace unos días os comentábamos los pasos que seguíamos para la actualización, hoy nos centraremos en el reto diario. Aunque esperábamos añadir nuevas imágenes más sencillas como vamos contrarreloj vamos a tener que posponerlo. Entonces ¿dónde centraremos nuestros cambios? 

Para empezar vamos a reducir el número de piezas. Actualmente tenemos un escenario de 6×5, por lo que sería un total de 30 piezas. El objetivo del reto diario era proporcionar monedas de forma fácil, sin embargo son muchos los usuarios que nos han maldecido por algunas imágenes casi imposibles de cuadrar. Así que vamos a simplificarlo creando un escenario de 4×4, lo que supondrá un reto mucho más sencillo y simplemente tendremos 16 piezas.

Así que nuestras piezas pasan de ser de 96×96 píxeles a 144×120 píxeles.

¿Y sabéis lo que pasa cuando ya lo hemos programado? Que nos sigue pareciendo mal… Porque sigue suponiendo un poco de «reto», y pierde un poco la magia de «regalo» que pretendemos haceros por ser fieles y jugar día a día. Así que vamos a probar con un 3×4. Ahora nuestras piezas son de 192×120 píxeles.

Diferentes medidas de escenarios

Diferentes medidas de escenarios

¡Por fin! Creo que ya hemos dado con el reto fácil. Aunque siempre estamos a tiempo de cambiarlo. Ahora hemos de ajustar la cuadrícula negra para que el separador quede como deseamos.

capturaCuadricula

Y parece factible de hacer

Y parece factible de hacer

Pues una vez más nos queda la fase tremenda de testeo. Así que de momento vamos a aplazar un poco la actualización, porque debemos comprobar que no hay ningún fallo.

Gracias a todos por habernos acompañado en esta madrugada hasta aquí.

Añadiendo Niveles al Arsenal of Polygons

PRIMERA PARTE.

Para cumplir con los objetivos fijados lo primero que tenemos que hacer es estructurar el trabajo antes de escribir o añadir líneas en nuestro código. Esto es debido a que el proyecto empieza a crecer y debemos tener especial cuidado de hacer todo con su debida coherencia.

Antes de nada establecemos por escrito las piezas que pensamos incorporar y los retos que tendrán los distintos niveles.

Niveles Arsenal of Polygons

Estructura de los Niveles del Arsenal of Polygons

Después de tenerlo todo claro podemos insertar los niveles. Añadimos para ello la información correspondiente en la pantalla de selección de nivel. No vamos a crear un escenario diferente a la nieve porque lo reservamos para futuras actualizaciones.

levels2

Y ahora necesitamos crear los niveles, pero para ello vamos a necesitar:

  • Fondo de formas nuevo para los niveles (cambiaremos los tonos)
  • Pieza plastilina Roja (usaremos la misma que la azul pero con tonos rojos)
  • Crear la programación de la Plastilina Roja
imagenWeb

Imagen de fondo para los nuevos niveles

Las diferentes imágenes de la nueva pieza

Las diferentes imágenes de la nueva pieza

 

¿Cómo funcionará esta pieza nueva?

Funcionará del mismo modo que la pieza elástica azul, a la que llamamos plastilina por ponerle un nombre flexible. La idea es que cuando se destruya se transforme en la azul, y la azul ya tiene su propia programación.

SEGUNDA PARTE

Una vez hemos creado toda la programación lo único que debemos hacer es ir añadiendo los niveles con la forma que queramos, para que los jugadores no se amodorren y se aburran. Como ya han superado varios niveles vamos a empezar añadiendo las piezas rojas en el mismo nivel 81, así ya ven algo nuevo nada más probar la actualización.

Nivel 81 con piezas Rojas

Nivel 81 con piezas Rojas

Testeando este tipo de niveles hemos decidido regalar 25 puntos por cada pieza Azul que eliminemos y 50 por cada pieza Roja. Además ahora se mostrarán por pantalla cuando se eliminen para que los jugadores se percaten.

De esta forma será más divertido y fácil llegar a conseguir más puntos.

TERCERA PARTE

Esta es la parte que más tiempo nos va a llevar. Debemos testear los niveles, ya no sólo para comprobar si se han programado bien las mejoras, sino para ver que no resultan muy tediosos y, sobretodo, que son posibles de superar.

Bien, ahora sólo nos queda modificar el reto diario, pero eso será ya en otro post, porque por hoy ya hemos cumplido.

Recuperando el tiempo perdido

Tras la última actualización del Survivor Silhouette, es hora de retomar el Arsenal of Polygons. Teníamos ganas de volver a centrarnos en este juego tipo tetris y sacar nuevo contenido para todos aquellos que ya han completado las versiones anteriores.

QUÉ ASPECTOS DEBEMOS TRABAJAR?

Pues normalmente tenemos unas libretas y carpetas con todas las ideas y avances que vamos programando. Sin embargo en el caso de este juego, apenas hemos encontrado hojas sueltas y poco claras. Así que creo que van a ir a la papelera y empezar de cero.

Cada vez sois más los que nos enviáis sugerencias de optimización o ideas, y aunque no uséis este blog (que estamos abiertos a vuestras inquietudes aquí) agradecemos esa labor vuestra.

Así que vamos a marcar en este post algunas de las cosas que deberíamos implementar/corregir:

  • Ampliar 20 niveles más en el modo Aventura
  • Con el cambio anterior deberíamos aumentar las estrellas a 300
  • Crear 3  piezas nuevas
  • Crear la pieza roja plastilina (que tiene 3 toques, en vez de la azul plastelina que tiene 2).
  • Modificar el reto diario con imágenes claras
  • Modificar el reto diario consiguiendo que sean menos piezas
  • Arreglar que el reto diario salga con la periocidad que corresponde
  • Cambiar el icono por el nuevo que ya sale en la Play Store

PARA CUÁNDO DEBE ESTAR PREPARADA LA ACTUALIZACIÓN?

Pues para ayer, como decimos bromeando algunas veces. En realidad nos gustaría tenerla acabada para el día 5 de marzo. Sin embargo es posible que debido al testeo de las cosas nuevas nos demoremos algunos días.

Pero hemos de fijarnos pequeñas metas, sino nos forzamos nosotros ¿quién nos va a exigir?

ES CIERTO QUE VAMOS A AÑADIR PUBLICIDAD?

No añadiremos publicidad durante el juego, ni banners que dificulten la jugabilidad. Sin embargo tras acabar las partidas es posible que pongamos algo de publicidad que no sea molesta.

Siempre hemos estado en contra de esta medida, pero necesitamos recaudar un poco de dinero para poder dar el salto a alguna otra plataforma que ya le tenemos ganas. Cuando recaudemos lo necesario con los anuncios volveremos a quitar la publicidad.

Arsenal… un homenaje a nuestros seguidores

Como os hemos dicho muchas veces, intentamos adaptarnos siempre a vuestras peticiones. Muchos sabréis que por motivos logísticos, nuestro Super Rompecabezas Spektro 2 en muchos países se llama Arsenal of Polygons 2.

Principalmente es por un tema de traducciones, puesto que la traducción literal de nuestro nombre no nos parecía interesante en el extranjero y decidimos utilizar este segundo. Sin embargo y como bien dice el dicho, cada acción tiene una reacción.

¿Qué ha ocurrido?

Pues nuestro bautizo inocente ha coincidido con la existencia de un equipo de fútbol muy popular en la Premier League de Inglaterra, el famoso Arsenal Football Club.

Y no es de extrañar, que muchos seguidores de nuestro juego sean naturales de Inglaterra, lo que conlleva a que muchos fans del equipo de fútbol sean ahora jugadores del Arsenal of Polygons 2.

arsenalupdate

Es por ello que en Reino Unido hemos decidido hacer un cambio de icono, como símbolo y homenaje a estos forofos.

Así que sólo nos queda desearles mucha suerte en este año de liga, que aunque de momento van los quintos, son favoritos para hacerse con el trofeo de la Liga.

¡Mucho ánimo chicos!

500 descargas para nuestro Spektro 2

Nuestro pequeño despega a la velocidad de vértigo, pues apenas ha cumplido el mes de su lanzamiento y ya ha llegado a las 500 descargas. No podíamos estar más contentos y todo ello se lo debemos a nuestro público fiel.

500d2

Así que hoy dedicamos esta entrada del blog a agradeceros a todos y todas que hagáis que nuestra empresa sea posible. Con usuarios así da gusto seguir trabajando en estos proyectos.

Si conseguimos llegar a 1000 sacaremos una nueva actualización con mucho más contenido. ¿Quieres que añadamos algo que crees que debería tener el Spektro 2? Pues háznoslo saber de inmediato en este mismo blog.

Por cierto… ¿Queréis saber quiénes son nuestro público potencial?

NUESTRO PÚBLICO

1.- México ocupa un 37% de nuestros usuarios. Nunca hubiéramos pensado que llegaríamos tan lejos, así que un enorme abrazo a todos los mexicanos y mexicanas.

2.- España ocupa un 16%. Y no es de extrañar porque nuestra sede está en este país.

3.- Estados Unidos y Reino Unido ocupan el 14% de nuestros jugadores. Es por ello que todos nuestros juegos siempre vienen traducidos al inglés. Porque si ellos juegan nosotros ponemos todo de nuestra parte para convertir su experiencia de juego lo más amena posible.